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单机手游是半快速消费品

发布时间:2021-01-21 02:30:59 阅读: 来源:液罐车厂家

快速消费品(Fast Moving Consumer Goods),最简单的最典型的定义:说的是这么一类的商品,它们依靠消费者高频次、重复的使用与消耗,并且通过规模的市场量来获得利润和价值。特点主要有这么几个:规模大、消耗大、使用频率高(消费者每天都要用到)、产品周期短、可替代性高、消费者的品牌忠诚度不高。比如,我们每天在用的,洗发水、洗衣粉、纸巾;每天在吃的,可乐、肉类、水果等等,都属于快速消费品。

经过对比,不难发现,单机手游也有部分共同特点:

第一,产品周期短。这是肯定的,产品的生命周期能超过半年的,属于长老级别了(换皮的不算)。一般的单机手游生命周期只在三个月内(部分小游戏甚至更短),这就迫使开发者们每个月不断推陈出新,开发新的产品,原因很简单:既然无法延长单个产品的生命周期,那就必须在前一款(或者几款)产品的生命终结时候,能有新的替代者。

第二,规模效应。目前的状况,想靠一两款单机手游产品赚钱,对于多数开发者来说已经成了奢望。退一万步说,每一款产品能回收成本就已经算是谢天谢地了。因此,必须使得产品开发上规模,少则十几款,多则几十款甚至上百款,当然,这个需要积累的过程。规模上去了,开发的成本也就能节省一些,某些同类或者相似的游戏(比如同是RPG类的),可以采用引擎开发,节省了程序和策划成本;而且产品多了,出现“小成本,高回报”的产品的几率,也会提高。

第三,消费者的品牌忠诚度不高。要想玩家(消费者)对某款单机手游产生相当的用户粘度(品牌忠诚度的一种),确实不是什么容易的事。不可否认,在产品品质、市场助推、用户一定范围的口碑宣传的情况下,短期内维持一定的用户粘度是可以的。但随着产品周期的临近和用户的疲劳,某款单机手游产品最终走向坟墓几乎是必然的。另一方面,对于开发企业的忠诚度也是不怎么靠谱的,因为还有下面的这个特点。

第四,可替代性高。当玩家面对一大片的武侠、仙侠类游戏,面对一整片的斗地主、泡泡龙游戏的时候,就类似消费者面对着整排整排的各种牌子的洗衣粉、洗发水,飘柔和海飞丝、立白和碧浪等等,都是可以替代的。这种替代,倒不是因为玩家不忠诚,恰恰相反,是因为玩家太过忠诚了,这种忠诚是对某类游戏类型的忠诚,比如,武侠题材最受欢迎,玩家最忠诚,于是开发者们轰一下,都来开发这类题材的游戏,势必造成这类题材的游戏泛滥,自然就产生了可替代的产品。也造成了玩家很难对某一个开发企业的忠诚。

好了,有了上述四个共同特点,那是否单机手游就是快速消费品了呢?且慢,本文的题目是“半快速消费品”,因为据笔者了解,至少还有两个快速消费品的特点,单机手游是无法达到的。

第一个,使用频率高。这得看对谁了,对骨灰级玩家来说,那频率是高。整天捧着个手机玩游戏的,也大有人在。但有一点明显不同,对于99.99%的人来说,快速消费品是每天必用的,不用不行。比如,每天得吃肉吧?得洗衣服吧?得洗头吧?但单机手游就未必了,别说单机手游,就是PC网游,都未必。因此,这种使用频率高,只能是说,对小部分玩家来说是适用的,并不是普遍现象。

第二个,消耗大。消耗,一个说的是数量,一个说的是钱。目前国内市面上的单机手游,用多如牛毛来比喻并不过分,随便一种类型的游戏,都至少能找出上千款;而且每个开发者都卯足了劲,每个月都有大量的游戏上市。好了,基数是有了,但问题是玩家并不一定买账。事实上,一般来说,越是骨灰级的玩家,越是容易找盗版破解的游戏来玩,从他们的角度来考虑,如果每个游戏都花钱来玩,少则几块钱,多则几十块钱,这个成本是相当高的(何况不少还是学生或者低收入群体)。因此,数量是大,总体消耗也是大,但玩家消费就缩水很多。叫好不叫卖,叫卖不叫座的怪圈就出现了。

总而言之,言而总之,单机手游只能算是“半”快速消费品。从这个角度上来看,卖白菜和卖游戏,并没有本质的区别。

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